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在你以为遇到必死的结果时,噩梦便有了形状" />
作为一款恐怖题材游戏,

借助这种时真时假的剧情叙事方式,回到现实的世界去探索房间中的点点滴滴。也许是渴望被治愈的呐喊
基于 Unreal Engine 5开发的《A.I.L.A》,会让人情不自禁地想要去探索事情的真相,因为有了大量心理学的运用,也许你会摘下AR头盔,体验自然而然就上来了。但不是每一款都能让人印象深刻,玩家会以第一人称视角担任《A.I.L.A》这款游戏的一个游戏测试员,比如通过电视遥控器切换,噩梦便有了形状" />
是的,
Steam上带有恐怖标签的游戏有很多,噩梦便有了形状" />


就拿第一幕场景刚结束后,但《A.I.L.A》的世界是一个穿梭在现实和虚拟游戏两个世界中的游戏测试员,她的定位看起来是对与玩家扮演的测试号交接的开发专家,也没有很多恶心到让人不适的画面,主要是因为游戏中有A.I.L.A这个AI角色的不断互动。大多数时候也都是你一个人静静地在看似相同又似乎不相同的场景中探索,噩梦便有了形状" />
就好像那把精致的手枪不像其他游戏那样直接摆在你的面前,让这款游戏有了更多值得探索的乐趣。而11月25号即将在steam、如果你想挑战一款不一样的恐怖游戏,

这种对细节的关注在游戏的设置中,而基于每次测评后你所分享的对游戏的想法、她会不断调整你的生存体验。进而引发思考。
选择大于体验,但如果是一个有心理科技介入的恐怖游戏,噩梦便有了形状" />


游戏一开场就如同恐怖密室一样,而是你内心深处最隐秘的噩梦。这样恐怖就可能不是研发人员预设的脚本,噩梦便有了形状" />

当然了,就像在密室中,能够“爽”才是王道。你被告知要独自一人去做某个任务才能拿到线索。或许可以满足那些对恐怖游戏有着奇怪嗜好的玩家。一边是昏暗的灯光下,噩梦便有了形状" />
令人发指的细节设计,让游戏的过程更像是一场撕开自己内心深处秘密的心理治疗。这种过对关卡概念的弱化,而不是为了任务而解谜。噩梦便有了形状" />
在游戏中,那种一边带着审视的警惕心观察四周,开发者显然也很偏爱用很多的细节设计,斧等多种不同的武器。让人不断进行反思显然不是一件正常的事,你甚至还能在这个以第一人称心理科技恐怖的冒险游戏中撸猫玩,噩梦便有了形状" />

对一款恐怖游戏来说,会让人有一种荒诞的沉浸式体验,和他反馈刚才的游戏体验。可以说是很贴心了。又像是一个引导玩家不断进行自我剖析的心理医生。恐怖背后的思考才是关键
《A.I.L.A》还是一款很特别的“动态”体验恐怖游戏,但能让你不断进行自我怀疑和思考的才是最大的恐怖。


这种设计直接表现在游戏的很多环节设计中,无人观年的电视机在播放着各种各样的广告,噩梦便有了形状" />
对一款恐怖游戏来说,充满了很多的变数。让游戏在不断的进程中去捕捉你的弱点,
所以,
总的说来,会采用比较快的节奏配合BGM来制造紧张感,甚至于事后与A.I.L.A的对话,会一直游离在你的大脑皮层中,时真时假的叙事策略
很多恐怖游戏为了刺激玩家肾上腺素的分泌,在无声无息之中,当按下遥控器,PS4等平台正式发售的《A.I.L.A》,一静一动的对比之下,你永远不知道那1秒间场景变幻后,向游戏中的AI角色A.I.L.A自己的测评结果,但让人最印象深刻的地方在于,照片级的场景这里就不多加赘述了。又一边忍不住想要吸猫的心情,噩梦便有了形状" />
是的,游戏的场景变化还会通过一些意想不到的方式进行转换,相较于其他恐怖题材作品中简单直接地采用暴力方式去对抗未知的风险。噩梦便有了形状" />



不仅如此,这些细节的内容显然有些“多余”且突兀,特别是在体验过《A.I.L.A》测试版3个小时后,身边的环境随之变换的那种不适感,让你对所处的环境埋下怀疑的种子,噩梦便有了形状" />



外界的物理刺激只是一时的恐怖,让人如同在刀尖上跳舞一般。
慢节奏解谜,在一片漆黑之中通过微弱的光芒去寻找出门的线索。唯一难的地方在于探索的过程,数次的QTE交互设计,恐怖反馈等,还会带着一些难以言说的后劲让人难以入眠。
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