游客发表
“这是正确的决定,虽然这是蹄山透露非常出色的功能,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的被迫重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,开发成本极高。那会是非常出色的叙事工具。

在大型游戏的开发过程中,将这一机制保留在部分关键场景中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,但当我意识到必须放弃它的时候,”
原本的设计意图,确实感到非常难过。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。是让闪回机制贯穿整个开放世界,然而,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,尽管与最初构想不同,
随机阅读
热门排行
友情链接